丁雷在文韜的圍脖下評論后沒多久,就給文韜打來了電話。
“老弟,黑洞還是厲害啊,又一個新的社區建起來了,你腦瓜子里怎么這么多idea呢?”
“小打小鬧而已啦,比起賺錢,還是你們豬廠厲害啊!”
“胡說,我們的收益這些都是公開的,你倒好,黑洞的營收捂得嚴嚴實實,生怕別人知道。肯定悄悄躲起來開開心心的數錢了!”
“黑洞全是投入,哪有什么收益呀,太窮了。”
黑洞確實賺的挺多,相應的投入也很多。
“不說這個了。老弟,引擎項目我們這邊準備的差不多了,黑洞這邊怎么說?”
“按照協議,開發人員主要以豬廠的人為主。黑洞的相關研發人員比較少,就是不知道丁老板你們招人招的如何?”
“圖形學、物理、動畫、網絡、工具開發等方面的工程師基本齊整了,引擎設計主要是黑洞負責,如果準備妥當的話,我把人派過去黑洞吧?”
“行,差不多是時候把團隊拉起來了,引擎開發是一個費時費力的過程,滿挑戰但也充滿機遇,只要技術實力足夠,總能弄出來。”
對文韜來說,做自研引擎比做一款3A游戲難度上要高不少。
重生帶來的優勢就是能吸收一下后世那些優秀的游戲引擎的經驗,但無論怎么說,這都是一項復雜且龐大的工程,需要投入大量的人力、物力和時間。
在正式進行開發之前,得先確定引擎的目標平臺、目標游戲類型、目標性能等。
還要選擇合適的編程語言,合適的第三方庫(圖形API、物理引擎、音頻庫等),合適的開發工具(IDE、版本控制、項目管理等)。
準備做好后,就得開始規劃引擎的各大模塊開發小組和各自的目標。
光是圖形模塊,就有渲染管線、光照模型、材質系統、后期處理等好幾個需要實現的目標。
整個圖形渲染,要實現從3D場景到2D圖像的渲染流程;模擬現實世界的光照效果,例如漫反射、鏡面反射、陰影;定義物體表面的外觀,例如顏色、紋理、光澤度;對渲染結果進行進一步處理,例如抗鋸齒、bloom、hdr等。
除了圖形渲染,還要有物理模擬、動畫系統、音頻系統、網絡系統。
這還沒完,核心系統的內存管理,要高效的分配和釋放內存;資源管理上要實現加載、卸載和管理游戲資源;管理游戲中的各種對象,包括它們的創建、銷毀和更新;建立數學庫,提供向量、矩陣、四元數等數學運算功能。
這些東西相當于引擎的基礎功能,類比一下的話,比較像建房子的地基,只不過更加復雜。
打好地基之后,還不能直接開始蓋樓,沒有各種工具、材料、圖紙之類的,也沒辦法蓋出高樓大廈。
所以要進行工具開發,一般需要的工具有關卡、角色、動畫編輯器,分別用于創建和編輯游戲關卡、游戲角色、游戲動畫。
還得有資源管理工具,用來管理和打包游戲資源。
有了這些工具的加入,高樓大廈可以開始建了,相當于工人、材料、工具進場。
大樓建好后,得要經過測試才行。
雖然建筑行業驗收這方面有點水,但游戲不一樣啊!
大樓沒建好最多垮塌死點人,但這是小概率事件。游戲沒做好可是要被噴的,幾乎是百分百被噴,要么就是沒銷量或者被吐槽up主拿來當素材。
這里的沒做好,不是說游戲性、創意這些內容,而是游戲本身硬件問題。
所以還需要引擎的測試,以保證做出來的游戲不至于硬件都出問題了。
測試引擎的各個功能模塊是否正常工作。
測試引擎的運行效率高不高,找出性能瓶頸并進行優化。
測試引擎在不同硬件平臺和操作系統上的兼容性,對于豬廠和黑洞來說,PC、主機、移動平臺都是需要兼容的。
測試引擎的穩定性,確保其能夠長時間穩定運行。
測試完成沒問題之后,就可以完善文檔了。
編寫并完善引擎的使用文檔、API文檔、技術文檔。
如果全部滿足預定目標,那基本就可以宣布引擎開發成功。
大概就是大樓建好了,可以開賣了。
不過還需要物業管理和維護大樓,放在引擎里就是修復引擎的bug,添加新的功能,保持引擎的活力和競爭力。
土木人和游戲人淚目……
可事實上哪有這么順利,修修改改甚至推倒重做都是司空見慣。
往往是一邊開發一邊不停的發現bug。或者是一邊開發一邊發現初期的目標設置不合理,某些功能實現出來和預定不同,這方面土木人優勢很大,很少遇見一棟大樓反復修建幾遍的情況。
不過嘛,都會遇見爛尾的情況……
自研引擎是一個風險特別高的項目。
眾所周知,賽比朋克2077發售初期表現極差。
其中的一個原因就在于CDPR使用了REdengine4這款引擎,而這款引擎在上世代主機上優化極差,嚴重影響玩家體驗,還存在bug檢測方面的大量遺漏。
另一款游戲光環:無限,游戲失敗的原因就在于自研引擎slipspace engine開發遇到技術難題,導致游戲延期發售,游戲畫面表現不及預期,引發玩家不滿。
自研引擎需要攻克大量技術難題,存在較高的失敗風險。
這種項目規模異常龐大,管理不善容易導致項目失控。文韜也是第一次管理引擎方面的項目,就算最后失敗了,也不是一件會讓人訝異的事情。
特別是整個引擎的計劃目標不同于一般的小項目,即便做好了充分的評估、制定好了合理的計劃,也不見得能成功完成。
不過,這事有豬廠兜底,即便失敗了,黑洞也不會遭遇太多的損失,人員和資金豬廠都出了大頭。
如果自研引擎一旦成功,可以根據特定游戲的需求進行深度定制,獲得更好的性能和效果。還能積累核心技術,提升團隊的技術實力。對于大型游戲項目,自研引擎可以降低長期成本。
還是非常香的。