蘭航從一開始比較搞怪,聽了文韜的意見后,有些喪氣的回到自己工位。
“怎么樣了?文總怎么說?”
身邊的同事很好奇的問蘭航,這家伙一直把自己的游戲捂得嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),剛才興沖沖的去找文韜,然后卻喪著氣回來。
同事覺得,有可能是被文韜給拒了。
“文總說不行的話,就回去好好打磨打磨吧,文總的能力你也是知道的,他如果說有什么缺點(diǎn),那肯定毫無疑問,別喪氣了?!?/p>
蘭航嘆了口氣,“文總說可以上架?!?/p>
“咦?能上架?那不是成功了嗎?干嘛這么喪氣?”
蘭航有些無奈的看向同事,“如果我說我想以一款xhy來打通玩家市場(chǎng),成功后轉(zhuǎn)型去做其他游戲行嗎?”
“額,從市場(chǎng)角度考慮,應(yīng)該會(huì)有風(fēng)險(xiǎn)吧。如果是爆款xhy,玩家肯定對(duì)制作人將來的期待是同類型的游戲,轉(zhuǎn)型應(yīng)該會(huì)被狂噴?!?/p>
蘭航點(diǎn)點(diǎn)頭,“文總也是這么說的,我想做正經(jīng)游戲,也不想放棄現(xiàn)在這款,咋辦,好糾結(jié)?!?/p>
同事無語(yǔ)的看著蘭航,原來是做了xhy。
“聽文總的吧……不過如果你將來做一款3A級(jí)別的hy,不說3A了,高質(zhì)量的hy也是一個(gè)方向啊!”
蘭航眼睛一亮,對(duì)啊,這個(gè)方向好像還真行!
一下子就有好多構(gòu)思突然出現(xiàn)在腦海,蘭航興沖沖的把靈感記下來,然后再次跑到文韜辦公室。
聽蘭航說完自己的想法,文韜有些震驚的看著蘭航。
“去吧,朝著這個(gè)方向去吧,我認(rèn)可了。mirror可以上架了,賺到的錢用于開發(fā),不夠的找我,我來投資你。”
蘭航興奮的握拳,隨即想起了什么。
“文總……這是不是意味著我必須從黑洞離職了……”
文韜盯著他因?yàn)榕d奮而脹紅的臉,微微點(diǎn)頭,“是的,高質(zhì)量的游戲,哪怕是hy,肯定不是業(yè)余時(shí)間能夠完成的,你還必須建立團(tuán)隊(duì)。不過也不用這么著急,mirror的銷量起來后再去做也行,但準(zhǔn)備工作你得提前了?!?/p>
蘭航?jīng)]想到一款業(yè)余時(shí)間做的xhy成了改變他命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
文韜說mirror能賺起口碑能大賣,那就肯定沒問題。
“高質(zhì)量hy嗎……”
看著蘭航離開的背影,希望這個(gè)家伙能堅(jiān)持這條路吧。
開工之后,文韜的主要重心還是放在目前由他總負(fù)責(zé)的3款游戲上的。
洪荒、光榮使命、血源詛咒。
洪荒的開發(fā)進(jìn)程不算快,與其說是黑暗之魂1的本土化版本,不如說在這么久的開發(fā)中,洪荒已經(jīng)漸漸脫離了印象中黑暗之魂的桎梏。
學(xué)習(xí)黑暗之魂的地圖設(shè)計(jì),錯(cuò)綜復(fù)雜但又豁然開朗。
劇情方面,選擇了碎片化敘事加上較為明朗的環(huán)境(關(guān)卡)敘事,文韜提出的要求是,能讓玩家在環(huán)境敘事中找到游戲的主線,并且清晰的知道發(fā)生了什么。
碎片化敘事則更多放在人物、隱藏劇情、劇情突破、輔助構(gòu)建世界觀上。
比如通過環(huán)境敘事,玩家們可以很清楚的知道關(guān)卡boss是誰,和主線劇情的沖突點(diǎn)是什么,能知道打敗關(guān)底boss后推進(jìn)了什么樣的劇情。
而在同一關(guān)卡的碎片化敘事中,玩家可以得知boss的動(dòng)機(jī)、隱藏boss是誰,又和主角以及關(guān)底boss有什么新的沖突點(diǎn)。
這樣做的目的,主要是考慮到小高那種敘事方法在目前的玩家群體中接受程度不高。
為了把劇情精益求精,文韜隔三差五就會(huì)和洪荒團(tuán)隊(duì)展開討論。
一開始大家還不太習(xí)慣文韜這種方式,其他游戲很少見到文韜和團(tuán)隊(duì)討論,都是直接一股腦安排完。
文韜在洪荒上的表現(xiàn),也讓整支團(tuán)隊(duì)有了更深入的參與感。
這種參與感說不上是好事還是壞事,在文韜看來,完全抄過來的游戲如果多了這種談?wù)摰沫h(huán)節(jié),會(huì)大大影響進(jìn)度。
只有洪荒這種半原創(chuàng)的,才需要討論。
除了洪荒的地圖設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)推進(jìn)比較快,關(guān)卡設(shè)計(jì)、道具、敵人、劇情、場(chǎng)景、美術(shù)……這些通通需要大量的討論才能定下來。
相比之下,光榮使命甚至血源詛咒的推進(jìn)速度就顯得非常快了。
光榮使命主要花費(fèi)的時(shí)間就在于真實(shí)道具的拆解還原上。
整體來說體量比不上洪荒和血源詛咒,在人力足夠的情況下,預(yù)估開發(fā)完成時(shí)間要比原本歷史上的兩年半快一年之久。
而血源詛咒看起來又是一個(gè)大項(xiàng)目,其實(shí)時(shí)間十分充足。
ps4上市時(shí)間要在13年去了,現(xiàn)在還有3年時(shí)間,總體設(shè)計(jì)階段也已經(jīng)完成,說不定到時(shí)候得輪到文韜去催索尼趕緊把新主機(jī)上市。
當(dāng)然,總體設(shè)計(jì)完成并不是說文韜就可以甩手不管了。
雅南城的設(shè)計(jì)得文韜親自盯著才行吧?
作為血源詛咒的核心場(chǎng)景,不是單說一句你們以哥特式建筑和維多利亞時(shí)代的城市風(fēng)貌來制作,就可以不管了。
文韜必須親自驗(yàn)收美術(shù)團(tuán)隊(duì)給出的方案,決定雅南城里各種建筑、街道、場(chǎng)景的擺放和位置,光是這點(diǎn),就有一種親自設(shè)計(jì)一座城市的感覺了。
除此之外的關(guān)卡設(shè)計(jì)、道具以及武器設(shè)計(jì)、場(chǎng)景細(xì)節(jié)、劇情走向,還包括更細(xì)節(jié)的敵人行為、受擊反饋等等,文韜都必須一一參與,這才能確認(rèn)游戲是否和記憶中的樣子相同。
不說完全相同吧,至少也必須是大差不差。
除了這些游戲開發(fā)的工作必須要做,文韜還必須時(shí)不時(shí)去一下學(xué)校,除了學(xué)業(yè)之外,游戲社里的部員也會(huì)需要他這個(gè)社長(zhǎng)去指導(dǎo)一下。
時(shí)不時(shí)的,還有各種商業(yè)活動(dòng)需要去參與……
文韜非常忙,忙到不可開交的程度,忙到連兩個(gè)助理都要經(jīng)常加班。
時(shí)間進(jìn)入4月,黑洞與企鵝關(guān)于地下城代理權(quán)的商討終于有了結(jié)果。
歷經(jīng)2個(gè)月商量的結(jié)果就是,黑洞以18億的代價(jià),買下了地下城的代理權(quán)。
這事不是幾句話就能談好的,其實(shí)買賣這個(gè)目的很早就有了共識(shí),價(jià)格也談的很快。
企鵝肯定不是那么容易就賣掉代理權(quán)的,上次事件的風(fēng)波其實(shí)并不太能對(duì)企鵝造成特別大的影響。
這中間發(fā)生過一次文韜與小馬哥的對(duì)話,這才最終決定了代理權(quán)的歸屬。